V kultni trilogiji filmov Matrica (Matrix) sta si brata Wachowski zamislila svet prihodnosti, v katerem si stroji povsem podredijo ljudi. V njuni znanstvenofantastični viziji obstajajo ljudje samo še zato, ker jih stroji potrebujejo kot vir energije. Gojijo jih na nekakšnih plantažah zelo podobno, kot mi danes za potrebe prehranjevanja vzrejamo živali in rastline. Seveda moramo takšen fantazijski scenarij razumeti predvsem metaforično, kot premislek o nas samih in naši sedanji civilizaciji, saj je ideja uporabe človeških bitij kot vira energije povsem nesmiselna. Popolnoma na mestu pa je seveda vprašanje, ali bi teoretično lahko stroji v prihodnosti povsem nadomestili vse zmožnosti ljudi?
V čem smo ljudje boljši od strojev?
Luis von Ahn, mladi profesor računalništva z univerze Carnegie Mellon v ZDA, raziskuje prav zmožnosti človeškega uma, ki jih zdajšnji računalniki še ne morejo posnemati. Kar nekaj za nas ljudi povem preprostih opravil je danes za računalnike še zelo težkih ali celo povsem nerešljivih. Ena takšnih nalog, s katero ljudje nimamo težav in jo rešimo v trenutku, računalniki pa so pri tem opravilu še dokaj neuspešni, je prepoznavanje slik. Ljudje takoj vemo, kaj posamezna slika predstavlja oziroma katere osebe in predmeti so na sliki, stroji pa so glede tega še zelo nemočni.
Tako se je Luis domislil, da bi uporabil neizkoriščeni potencial človeških možganov, ki lenarijo po različnih koncih sveta, in ga izkoristil za pomoč današnjim strojem pri opravilih, pri katerih umetna inteligenca še ni dovolj učinkovita. Ljudi, ki bi imeli čas in sposobnosti za takšna opravila, je seveda veliko. Ključni problem je, kako jih pripraviti, da bi zastonj delali za stroje oziroma bolje rečeno za ljudi, ki vsaj danes še nadzorujejo in usmerjajo delovanje strojev.
Kaj nas motivira?
V namišljenem svetu trilogije Matrica so stroji ustvarili nekakšne umetno vzdrževane kolektivne sanje, imenovane matrica, ki jih sanjajo vsi na plantažah rastoči ljudje in živijo v utvari, da je njihovo življenje idilično, čeprav so v resnici le sredstvo v rokah strojev. Ljudje so tako povsem zadovoljni, saj jim v navideznem svetu, ki ga sanjajo, nič ne manjka, hkrati pa v realnosti njihova telesa delajo za koristi strojev. A s čim bi lahko ljudi že danes motivirali, da bi z veseljem in zadovoljstvom prostovoljno delali za koristi strojev? Ena od idej, kako bi ljudi pripravili do tega, se je porodila povsem naključno.
Neki neznani programer je prebrisano iznašel način, kako prelisičiti program CAPTCHA, ki so ga ustvarili prav za razločevanje med ljudmi in stroji na internetu. Za ta program v šali včasih pravijo, da je računalniška inkarnacija nekaterih profesorjev, saj zna zastavljati in ocenjevati naloge, ki jih sam ne zna rešiti. Uporabljajo ga predvsem kot nekakšnega internetnega vratarja, ki skozi vrata spušča samo ljudi, robote pa pušča zunaj, o čemer smo podrobneje že pisali pred nekaj tedni.
Kako stroji že izkoriščajo ljudi?
Zviti programer je našel učinkovito metodo, kako prelisičiti robota, ki prepoznava nečloveška bitja na internetu. Naredil je program, ki namesto da bi sam rešil zastavljeno nalogo pri vratih, hitro najde resničnega človeka, ki nalogo reši zanj, in tako spretno prelisiči robota vratarja. Ampak kako lahko program tako hitro najde človeka in ga še pripravi do tega, da zanj rešuje naloge? Programer, ki je ustvaril tega prebrisanega robota, se je domislil izvrstne ideje.
Ko se robot znajde pred nalogo, ki je sam ne zna rešiti, jo preprosto skopira na svojo spletno stran, ker za njeno rešitev ponudi nagrado. V konkretnem primeru je bila nagrada za rešitev naloge dostop do pornografskih fotografij. Naključni obiskovalec robotove pornografske spletne strani seveda ni vedel, da robotu rešuje naloge, ampak ga je zanimal predvsem dostop do obljubljenih fotografij. Robot je nato rešitev, do katere sam ni znal priti, hitro prenesel na izvorno stran, in tako drugega robota vratarja prepričal, da je človek, in ta ga je spustil naprej.
Kako izrabiti prosti procesorski čas človeških možganov?
Takšen izvirni način, kako se lahko programi z malo spretnosti izdajajo za ljudi, je Luisa von Ahna pripeljal do ideje, kako bi izrabil neznanske potenciale ljudi po vsem svetu, ki posedajo pred računalnikom in nimajo kaj pametnega početi. V računalniškem jeziku bi lahko rekli, da bi Luis rad izrabil prosti procesorski čas v možganih ljudi za izvajanje operacij, pri katerih so ljudje veliko boljši kot programi.
Ko preberemo, koliko ur zabijemo ljudje za igranje butastih igric na računalniku, se kar zgrozimo. Luis navaja podatek, da so ljudje leta 2003 porabili skoraj deset milijard ur samo za igranje pasjanse, ki je vgrajena v Windowse, za gradnjo panamskega prekopa je bilo potrebnih »le« dvajset milijonov ur človeškega dela. Seveda pa ura igranja igrice in ura kopanja prekopa nikakor nista primerljivi. Prvo počnemo za lastno zabavo, drugo opravilo pa nikakor ni bilo zabavno in ga nihče ne bi počel v svojem prostem času.
Da bi ljudje posodili svoj prosti procesorski čas, jih moramo nekako nagraditi. Ker kot kaže, radi za sprostitev igrajo računalniške igrice, bo najbolj preprosto, če jim delo predstavimo kot igro. In prav to je storil Luis von Ahn. S kolegi na CMU je razvil nekaj internetnih igric, pri katerih ljudje med igro rešujejo probleme, ki jih računalniki ne znajo rešiti, in se enako zabavajo, kot da bi premikali karte v virtualni pasjansi.
Ko se igramo, delamo za robote
Prva uspešnica, ki jo je Luis razvil, se je imenovala ESP Game, kar bi lahko prevedli kot igra telepatije. Igro vodi program, v njej pa prek interneta sodeluje veliko ljudi. Program naključno izbere dva igralca in jima pokaže isto sliko, njuna naloga pa je, da jo opišeta z besedami. Če oba uporabita za opis slike isto besedo ali besedno zvezo, sta nagrajena. Če v določenem časovnem obdobju oba neodvisno ne vtipkata iste besede, točk ne dobita. Če je posamezna slika že bila opremljena z določenim geslom, se ta beseda prikaže na seznamu prepovedanih, tako da lahko igra isto sliko poveže z več različnimi besedami.
Iz tega osnovnega principa igre ni težko uganiti, kaj je pravi namen igranja. Na internetu je ogromno slik, ki pa jih je težko urediti po ključnih besedah, saj stroji zelo težko prepoznavajo vsebino slik. Ko iščemo z iskalniki, kot sta recimo Googlov ali Yahoojev, so slike indeksirane predvsem po svojem imenu ali tekstu na spletni strani, kjer so. Ti podatki pa so lahko zavajajoči, tako da smo velikokrat zelo presenečeni, kaj vse najde iskalec slik pod nekim geslom.
Igra pomaga Googlovim robotom
Luisova igra telepatije zelo dobro izrablja človeško procesorsko moč za indeksiranje slik. Jasno pa so igralci ob vstopu v igro opozorjeni, kaj je pravi namen igre. S pomočjo igre je hitro nabral več kot milijon ključnih besed, ki opišejo posamezne slike v njegovi bazi. Seveda so potencial igre hitro opazili pri Googlu, tako da je zdaj igra na strani Google Images, kjer igralci neposredno pomagajo Googlovim robotom pri izboljševanju iskanja po bazi internetnih slik.
Igra je uporabna tudi za učenje angleščine, saj poteka samo v tem jeziku, čeprav ni nobene formalne ovire, da ne bi tudi v katerem drugem. Hkrati je tudi zelo zabavna in človeka lahko povsem zasvoji. Kar nekaj igralcev jo je igralo po več deset ur na teden, kar je že primerljivo s polnim tedenskim delovnim časom.
Prihajajo že nove igre
Luis je izračunal, da bi samo 5000 igralcev lahko s ključnimi besedami opremilo vse slike na »Google Images« v zgolj dveh mesecih, če bi nenehno igrali. Na internetu pa igre z nekaj tisoč sočasnimi igralci sploh niso redkost. Kot nadgradnjo te preproste igre je Luis razvil še različico, ki skozi igro povezuje že pridobljene ključne besede s posameznimi deli slike. Če slika prikazuje jadrnico na morju, zraven pa še galeba, je dobro vedeti, kateri del slike prikazuje morje, kateri nebo, kje je galeb in kje jadrnica. Igro je poimenoval Peekaboom in ima tudi že zelo veliko navdušenih igralcev.
V svojem laboratoriju Luis že razvija tudi povsem nove ideje, kako prek zabavnih igric v koristne namene izrabiti umske sposobnosti ljudi, ki nimajo početi nič pametnejšega kot se zabavati z igricami na internetu, ali pa jih nekaj minut takšnega igranja vsak dan sprošča. Na koncu so vsi srečni in zadovoljni. Stroji in ljudje!